Mostrando entradas con la etiqueta enigma. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta enigma. Mostrar todas las entradas

jueves, 15 de enero de 2015

La programación llama a las generaciones del futuro

Recientemente se recordaba el nacimiento de Tommy Flowers, un ingeniero electricista graduado en la Universidad de Londres conocido por crear el ‘Colossus’, el primer computador electrónico programable del mundo. Fueron diversos los usos y también la evolución de la máquina; destaca su papel durante la Segunda Guerra Mundial, cuando Flowers formó parte del equipo de criptógrafos que rompieron el código Enigma (códigos criptográficos alemanes) y el código Lorenz, el ‘cifrado irrompible’ de Hitler. 
Figura 1. Imagen del personaje de cómic  "Coloso".

Se dedicaron diez ‘Colossus’ a descifrar los mensajes alemanes, gracias a los cuales los aliados consiguieron información militar que les permitió acortar y ganar la guerra; un undécimo computador estaba listo para ser usado al final de la guerra, puesto que, exceptuando dos de ellos, todos fueron desmontados para impedir el acceso a las fórmulas criptográficas tras finalizar la contienda.
 Figura 2. Imagen del computador "Colossus".
Parece lógico pensar que debemos a Flowers la reducción de los efectos dañinos de aquel conflicto bélico; ¿y si existieran muchos ciudadanos como Tommy Flowers? Estonia, Alemania,Finlandia, Israel, Corea del Sur, Nueva Zelanda o Grecia trabajan desde hace años enseñando programación a esco lares de Primaria; Reino Unido y Francia han comenzado este curso académico a impartir programación tanto en Educación Primaria como Secundaria.

Figura 3. Imagen de la máquina analítica de "Ada_Lovelace".
La Comisión Europea calcula que en 2020 puede haber en torno a 900.000 puestos de trabajo en el ámbito de las TIC, una demanda que se prevé cubrir introduciendo la enseñanza de programación en los planes de estudios. En España tan solo Navarra apuesta por la enseñanza de programación, aunque encuadrada en la asignatura de Matemáticas.

 Figura 4. Imagen de a película de ciencia ficción, "The Forbin Project".

Diversos estudios muestran los beneficios de la enseñanza de programación,concretamente su impacto positivo en la creatividad y en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socio-emocionales y la respuesta de niños con dificultades de aprendizaje. Además, al desarrollar habilidades cognitivas y socio-emocionales y la respuesta de niños con dificultades de aprendizaje. Además, al desarrollar el pensamiento computacional (lógico) se fomenta el emprendimiento, la motivación y la mejora de la autoestima, y favorece la comunicación.

 Figura 5. Entorno representativo de aula de programación.
Disponer de tecnologías en las aulas o en casa no es nuevo, aunque quizás ha llegado el momento de revertir su papel pasivo, ya que hasta ahora sirven de acompañamiento a los textos junto a otras herramientas docentes. Enfrentarse a procesos de autocorrección, búsqueda de errores, depuración de código, y encarar los retos de resolución de problemas complejos permite al alumno introducirse en la algoritmia; también les presenta conceptos que pueden llegar a ser complejos cuya comprensión se ve favorecida a través de la programación.
 Figura 6. Captura de pantalla del entorno de programación "Scratch".

Cada niño puede disponer de un ordenador personal, pero asumir retos de forma conjunta les ayuda a socializarse al buscar la asistencia, consejos y ayuda de otros compañeros; de esta forma asumen el trabajo colaborativo. Los niños que aprenden a programar desde muy temprana edad son menos propicios a mantener estereotipos de género en relación a las profesiones técnicas (Ingeniería, Matemáticas, Tecnología, Ciencias...)lo que favorece la inclusión integral de la mujer en el mundo laboral.
  

 Figura 7. Imagen ilustrativa de iniciativas de la la primera mujer programadora,"Ada_Lovelace". 

En próximos post, daremos a conocer otras iniciativas como de code.org